La Silph League Arena

Les Règles Sanctionnées de l’Événement

La Version "Simple"

(Cette version abrégée des Règles de l'Arena vous est proposée par soucis de praticité, mais les Règles complètes, écrites et décrites ci-dessous, devraient être lues en cas de questions ou de litiges ! )

Pour que la participation à un tournoi contribue au classement mondial du joueur, ce tournoi doit être "accrédité". Cela signifie qu'il doit être organisé par un membre autorisé de la communauté Silph League, qu'il doit être joué en suivant les "Règles de l'Arena", et qu'il doit être correctement retranscrit dans Silph.gg. Les Règles abrégées de l'Arena sont les suivantes  :

  1. Règles non-modifiables : Aucune modification, addition ou omission de ces règles standardisées ne peut être appliquée ou forcée par les organisateurs du tournoi dans les tournois classés de l'Arena - ou le tournoi ne sera pas accrédité et ne contribuera pas aux classements des participants.
  2. Choix d’Équipe : Vous ne pouvez utiliser que les 6 Pokémon inscrits au début du tournoi. Modifier cette équipe de n'importe quelle manière après le début du tournoi est interdit (voir 1.1 Types de Tournois).
  3. Sélection de la Ligue : Tous les combats doivent êtres menés dans leur Ligue désignée.
  4. Trois combats : Les adversaires combattront trois fois pour déterminer le vainqueur. Le vainqueur ne peut être déterminé qu'en fonction de la progression normale du jeu et, en cas de litige, le Journal du jeu fera foi. Les adversaires ne peuvent pas pactiser sur l'issue des combats.
  5. Égalités : Si un combat se termine en match nul (c'est-à-dire que les entrées des deux Journaux indiquent une égalité, ou les deux indiquent une perte), un nouveau combat doit avoir lieu jusqu'à ce qu'il y ait une victoire. Les combats qui se terminent à cause du chronomètre Pokémon GO TM ne constituent pas une égalité, le vainqueur est alors déterminé par l'entrée des deux Journaux.
  6. Litiges : Si les adversaires ne sont pas d’accord sur le résultat du match, les entrées dans le journal et les preuves vidéo disponibles seront examinées par un membre du staff afin de déterminer le résultat du match.
  7. Problèmes techniques : Si vous rencontrez des problèmes techniques importants, mentionnez-le à votre adversaire. Si les deux joueurs s'accordent sur le fait que cela influe de manière significative sur l'issue d'un match, un nouveau combat sera lancé. La même Équipe de Combat doit être sélectionnée, dans le même ordre, pour la nouvelle partie. Si les problèmes persistent 10 minutes, ou si les adversaires sont en désaccord à leur sujet, contactez le staff pour obtenir de l'aide.
  8. Professionnalisme : Les concurrents sont tenus de faire preuve de courtoisie envers leurs adversaires, le staff et les spectateurs. Le harcèlement, l'agression, l'intimidation et tout autre comportement inapproprié doivent être signalés aux membres du staff et peuvent donner lieu à des mesures punitives.
  9. Gratuité : Tous les matches accrédités doivent être gratuits. Le site lui-même peut nécessiter un droit d’entrée (par exemple les conventions de jeu), mais l’organisateur du tournoi ne doit pas facturer la participation. Des dons peuvent être suggérés ou un financement participatif organisés pour aider à couvrir les coûts (lieu, récompenses, etc.).
  10. Décisions du staff : Les décisions du staff sont définitives. Si votre adversaire est un membre du staff un autre membre devra arbitrer votre désaccord, à moins qu’un tournoi n’ait qu’un staff. Si vous pensez qu’une décision du staff demande une révision veuillez soumettre toutes les preuves et informations nécessaires via le formulaire de Signalement d’inconduite pour qu’elles soient examinées par l’équipe de l’Arena.
  11. Usurpation de coordonnées GPS : Les concurrents qui ont falsifié leur position GPS dans Pokémon GO TM doivent se retirer de tous classements, ils ne peuvent participer aux tournois accrédités qu'avec un compte Arena Non-Classé.

Les Règles Sanctionnées des Événements de la Silph League Arena

Introduction

La Silph League Arena («Silph Arena» ou «Arena») est une organisation de joueurs créée par la communauté. Elle permet à des milliers de communautés hôtes, dans le monde entier, d'organiser des tournois standardisés et classés pendant la saison de compétition. Les règles et politiques de ce document, ainsi que tout autre document officiel de Silph Arena, sont conçues pour promouvoir un jeu équitable, cohérent entre toutes les communautés accréditées par la Silph League, où qu'elles se trouvent.

Les joueurs et le staff sont tous responsables de connaître et de suivre la version la plus récente des règles de Silph Arena, ainsi que de tout ensemble de règles requis pour un tournoi donné. En outre, les joueurs, le staff et les spectateurs sont tenus de se comporter de manière respectueuse.

Les joueurs, le staff et les spectateurs sont tenus de suivre les règles telles qu’elles ont été écrites, tout en gardant l’esprit dans lequel elles ont été créées.

Les personnes qui enfreignent les Règles de l’Arena sont passibles de sanction, de nature appropriée au niveau d’infraction et pouvant aller jusqu’à l'interdiction permanente de participation à l'Arena.

La Silph Arena se réserve le droit de modifier ces règles sans préavis et d'interpréter, de clarifier ou de publier les modifications officielles par le biais de ce document et d'autres documents et canaux de communication officiels de l'Arena.

Les Bases d'un Tournoi
1.1 Types de Tournoi

Les tournois organisés à l’aide du logiciel silph.gg peuvent être classés ou non classés.

Tournois non classé

Les tournois non classés ne sont pas soumis aux règles de ce document, mais doivent être désignés comme étant "non classés" lors de leur création. Les tournois classés peuvent devenir "non classés" dans certaines situations, notamment s'ils ont moins de joueurs que le nombre requis pour le classement (8) ou en cas de non-respect des règles relatives aux tournois classés.

Tournois classés

Tous les tournois classés doivent être organisés par les communautés de la Silph Ligue qui ont accepté de respecter les règles des événements sanctionnés par la Silph League Arena et le code de bonne conduite de la ligue.

Dans tous les tournois classés

  • Les joueurs utiliseront une équipe de 6 Pokémon, qui sera enregistrée avant le début du tournoi.
  • Seul un Pokémon d'une espèce est autorisé dans chaque équipe. Ceci est déterminé par un numéro de Pokédex différent (i.e. Herbizarre et Florizarre) ou un type différent (i.e. Morphéo soleil et Morphéo pluie).
  • Toutes les équipes de 3 Pokémon (Équipe de Combat) utilisées dans les matches doivent être composées de n'importe quelle combinaison de ces 6 Pokémon.
  • Une fois le tournoi commencé les équipes sont verrouillées et dévoilées aux participants. Modifier une équipe d'une quelconque manière, y compris entre autre via la recharge, l'évolutio, l'utilisation des CT, l'ajout d'une seconde attaque, la purification ou l'échange avec un Pokémon de la même espèce, est interdit une fois les équipes dévoilées (même dans le cas où la recharge ou l'évolution permettrait d'obtenir le PC et/ou l'espèce enregistrée).
    • L'utilisation des Meilleurs Copains est autorisée dans les tournois classés - cependant, un seul Meilleur Copain peut être utilisé boosté dans un même tournoi, et les joueurs doivent l'utiliser au PC enregistré.
    • Un joueur est autorisé à changer son Copain en cours de tournoi, tant que, avant tout combat où il sera utilisé, le Copain a le PC enregistré préalablement (que ce soit le PC de base ou celui boosté).
  • Il ne doit pas y avoir de restrictions de Pokémon supplémentaires à celles appliquées pour les Coupes mensuelles, concernant notamment le type des Pokémon admissibles. Les tournois ouverts ne doivent ainsi, par exemple, pas imposer de telles restrictions.
  • Au moins 8 participants doit avoir complété au moins deux manches complètes.
  • La plateforme silph.gg de l’Arena doit être utilisée pour l’inscription, les appariements de chaque manche et le report des résultats.

1. Les tournois Coupe

Les Coupes sont une sous-catégorie des Tournois Classés. Elles ont des noms, des règles et des thèmes déterminées uniquement par la Silph Arena, et elles doivent être suivies tout aussi bien par les administrateurs du tournoi que par les participants. Pour être qualifié en tant que Coupe valide, un tournoi doit commencer entre les dates de début et dates de fin spécifiée par Silph Arena. Le dernier match doit aussi être reporté pendant cette période.

Tout changement aux règles, décidé par Silph Arena, sera publiquement déclaré s'il affecte le classement des joueurs et s'il a lieu pendant ou entre les Coupes. Ces informations seront disponibles sur la page de création du tournoi et via les canaux officiels de communication de The Silph Road, bien avant que les changements ne soient officiellement actés.

A moins que ce ne soit explicitement demandé par Silph Arena, les nouveaux Pokémon, nouvelles attaques, etc. qui sont lancés pendant une Coupe sont acceptés, tant qu'ils correspondent aux règles de ladite Coupe.

2. Tournoi ouvert

Les tournois ouverts (anciennement simplement appelés «tournois classés») suivent toutes les exigences de l’Arena en matière de sanction et d’exigence et ne doivent pas être soumis à des restrictions supplémentaires en ce qui concerne les sélections des équipes que celles de la ligue sélectionnée (Super, Hyper ou Master).

3. Tournoi spécial

Des tournois spéciaux avec des règles additionnelles ou des restrictions spécifiques pourront être proposés par l'Arena au cours de la saison. Ces tournois spéciaux offriront aux participants l'opportunité d'améliorer leur classement mondial. Ce type de tournoi comprend les qualifications, championnats Régionaux, etc.

Des tournois spéciaux ne peuvent être organisés que par l’Arena ou par les communautés sélectionnées et autorisées par l’Arena.

Aucune modification, addition ou soustraction aux règles définies pour les Coupes ou tout autre tournoi classé ne sont autorisées. Tout changement qui modifie les règles établies invalidera le tournoi et disqualifiera les changements de classement des participants à ce tournoi.

1.2 Publication des Informations liées au Tournoi

L'Arena se réserve le droit de publier des informations sur le tournoi à tout instant (y compris durant le tournoi lui-même). Ces informations comprennent, entre autre, l'équipe d'un ou des participant.s, la description de stratégies ou style de jeu, des transcriptions, vidéos et autres notes liées au tournoi. L'Arena se réserve le droit de publier des informations relatives aux malus et disqualifications.

1.3 Rôles au sein des Tournois

Les rôles suivants sont définis dans le cadre des tournois :

  • Organisateur du tournoi
  • Staff du tournoi
  • Participant
  • Spectateur

Les organisateurs et le staff du tournoi sont appelés représentants. Une seule personne peut endosser plusieurs de ces rôles. Toute personne qui n’est pas un représentant du tournoi est un spectateur, y compris les participants lors d’un match où ils ne combattent pas.

De plus, les dirigeants de l'Arena pourront avoir des représentants présents lors de Coupes ou de tournois classés et bien que ceux-ci aient un rôle officiel ils ne font pas partie des rôles précédemment listés mais peuvent être sollicités au même titre pour organiser ou arbitrer.

Les administrateurs, participants et spectateurs doivent tous suivre les règles de la Silph Arena. Le non-respect de ces règles pourra entraîner des sanctions qui peuvent aller jusqu'à la suspension ou le bannissement de The Silph Arena et/ou de The Silph League des personnes ou des communautés contrevenantes.

Toute preuve d’inconduite doit être soumise via le formulaire de Signalement d’inconduite pour qu’elle soit examinée par l’Arena. Toutes les informations pertinentes doivent être ajoutées.

1.4 Représentants du tournoi

Les administrateurs du tournois (y compris le staff) sont responsables de conserver l'intégrité du tournoi, leurs tâches incluant, entre autres :

  • Confirmer que tous les participants inscrits sont en mesure de combattre contre les adversaires générés par le logiciel silph.gg dans les délais impartis.
  • Confirmer que les résultats des matchs sont rapportés correctement et en temps voulu sur silph.gg
  • Corriger les résultats de match erronés
  • S'assurer que tous les concurrents et autres représentants s’accordent sur la limite de temps de chaque manche (si indiquée).
  • Juger de manière juste et cohérente, en faisant preuve de discernement dans l'application des règles Silph dans toutes les situations données.
  • S'assurer au mieux de leurs capacités que toutes les règles de Silph soient suivies par tous les officiels du tournoi, les adversaires et les spectateurs.

 Les organisateurs de tournoi ont des responsabilités supplémentaires, notamment :

  • Créer le tournoi classé approprié sur silph.gg , qui devra répondre aux critères du tournoi prévu - et obtenir un code de validation auprès de Silph Arena.
  • Fournir un lieu adapté au tournoi.
  • Désigner des représentants pour le tournoi

Le rôle d’organisateur est généralement assuré par les administrateurs de communautés de la Silph League, mais leurs administrateurs peuvent élire des membres du staff qui s'acquitteront de ce rôle.

1.5 Arbitrage

Les tournois classés requièrent la présence et la disponibilité (physique ou virtuelle) d'au moins un officiel du tournoi pendant le jeu - pour régler les conflits, interpréter les règles et prendre d'autres décisions officielles.

Les officiels du tournoi doivent être conscients de tout problème logistique potentiel, examiner les violations possibles, prendre des décisions en matière de différends et appliquer les règles de Silph Arena de manière juste et cohérente.

Ces officiels sont l'autorité judiciaire de tout tournoi officiel de l'Arena, et les participants du tournoi sont tenus de suivre leurs interprétations et décisions.

1.6 Participants

En plus de respecter toutes les règles de Silph Arena, les participants sont responsables de :

  • Se comporter de manière respectueuse envers les officiels du tournoi, les participants et les spectateurs.
  • N'utiliser que des Pokémon précédemment sélectionnés dans leur équipe de 6 Pokémon.
  • Se conformer aux heures de début de tournoi et aux temps de match annoncés, commencer leur match le plus tôt possible et rendre compte du résultat dès que le match est terminé.
  • Attirer l'attention sur toute infraction aux règles ou pratiques qu'ils rencontrent.
  • Apporter à l'attention d'un officiel du tournoi toute tentative de corruption, de pari, de détermination de résultats frauduleuse, de ralentissement volontaire du jeu, et toute anomalie dans l'enregistrement de leurs matchs.
  • Informer l'Arena Team de toute anomalie dans leur historique de matchs général, classement ou positionnement dans la Coupe dès qu'ils le remarquent.
  • Avoir une seule Carte de Dresseur. Les joueurs qui ont plusieurs Cartes de Dresseur doivent entrer en contact avec The Silph Road à team@thesilphroad.com pour que les informations de leurs cartes soient combinées.
  • S'abstenir de s'inscrire à des tournois pour une raison autre que celle de participer, y compris ceux auxquels ils ne sont pas éligibles.
  • Être physiquement présent pour les matchs assignés lors des tournois en personne, et être disponible pour les matchs assignés lors de tournois distants, dans les meilleurs délais.
  • S'inscrire et ne jouer qu'avec son propre compte personnel, et ne s'enregistrer qu'avec un seul compte lors de tournois.
  • Se marquer en tant que Non-Classé sur la Carte de Dresseur si le joueur a déjà manipulé ses coordonnées GPS en jouant à Pokémon GOTM.
  • Connaître et respecter toutes les règles contenues dans ce document.
1.7 Spectateurs

Toute personne présente (physiquement ou à distance) lors d’un tournoi qui ne fait partie d'aucune autre catégorie ci-dessus, est considéré comme spectateur. Cela inclut les concurrents qui ne sont pas en cours de match. Les spectateurs sont tenus de rester courtois et passifs pendant les matchs et autres moments du tournoi. Ils ne peuvent offrir aucune assistance à aucun concurrent pendant le tournoi et ne peuvent rechercher les informations cachées d’un joueur (comme défini dans la Section 2.5 Informations cachées) ou partager des informations cachées qu’ils ont apprises, par inadvertance ou intentionnellement. Si les spectateurs pensent avoir observé une violation des règles ou de la politique du tournoi, ils sont encouragés à alerter un représentant au plus vite.

Les adversaires peuvent demander à ce que les spectateurs n'observent pas leurs matches afin de préserver le secret de certaines informations. Les officiels du tournoi peuvent également demander à un spectateur de ne pas assister à un ou plusieurs matchs.

1.8 Admissibilité et critères de participation

Toute personne est éligible pour participer en tant que participant à un tournoi officiel Arena, ou à autoriser sa communauté et à participer en tant qu'administrateur du tournoi à l'exception de :

  • Des personnes actuellement suspendues par l'Arena 
  • Des autres personnes expressément interdites de participation par les politiques de l’Arena
  • Personnes âgées de treize (13) ans ou moins dont le parent ou tueur n'est pas présent
  • Des personnes interdites par la loi fédérale, nationale ou régionale, ou les règles de l'organisateur du tournoi ou le lieu de rencontre

Les tournois classés ne sont pas tenus d'être ouverts aux invitations, bien que cela soit fortement encouragé dans l'esprit de l'Arena.

Les représentants du tournoi peuvent limiter l’entrée aux tournois classés pour des raisons appropriées, notamment en restreignant les compétiteurs à une communauté locale ou en interdisant à un individu ou à un groupe d’individus ayant enfreint les règles de la communauté ou ayant par ailleurs démontré un comportement ne convenant pas à l’Arena.

Les représentants ne peuvent pas discriminer les participants sur leur couleur de peau, genre, religion, âge, orientation sexuelle ou tout autre motif similaire. De plus, les représentants ne peuvent pas inclure ou exclure des participants ou groupes de participants dans le but de manipuler ou d’influencer les résultats d’un match, le classement d’un joueur ou les classements.

1.9 La Carte de Dresseur Silph Road

Afin que leur performance contribue à leur classement mondial, les participants doivent s'enregistrer avec leur Carte de Dresseur lors des tournois classés. Les participants sans Carte de Dresseur sont acceptés dans ces tournois, mais on les encourage à en créer une à https://thesilphroad.com/card avant de participer à un tournoi. Si un participant n'a pas de Carte de Dresseur avant un tournoi classé, il devra être conscient que ses matchs ne contribueront pas à son classement.

Les concurrents ne sont autorisés à détenir qu'une seule carte et celle-ci ne doit être associée qu'à un seul compte Pokémon GO TM. Le nom figurant sur la Carte de Dresseur doit correspondre au nom du dresseur dans leur compte Pokémon GO TM. Si un concurrent possède plusieurs Cartes de Dresseur ou doit corriger le nom sur sa Carte de Dresseur, il devra contacter The Silph Road à team@thesilphroad.com et fournir le lien vers sa (ses) Carte(s) de Dresseur et une capture d'écran de son profil Pokémon Go.

Les concurrents possédants plusieurs comptes Pokémon GO TM ne peuvent utiliser que celui correspondant à leur Carte de Dresseur. Aucun concurrent ne peut participer avec un compte Pokémon GO TM et/ou une Carte de Dresseur qui ne lui appartienne pas. La découverte de plusieurs cartes pourra mener à la suppression d’un ou tous le.s compte.s.

Les concurrents sont tenus de sélectionner un pays sur leur Carte de Dresseur qui reflète avec précision l'endroit où ils se jouent et/ou résident le plus souvent. Il s'agit d'une sélection unique et permanente et tout concurrent qui aurait besoin de changer de pays devra envoyer un e-mail à team@silph.gg. Si un compétiteur s’avérait falsifier son pays il recevrait des mesures punitives et pourrait perdre son classement dans l’Arena.

Les concurrents qui ne se sont pas retirés du classement pendant la saison doivent laisser leur Carte de Dresseur publique pendant la durée de la saison. Si un concurrent cache sa Carte de Dresseur (i.e. la rend 'privée'), il sera déclassé pour toute future participation à l’Arena.

1.10 Changements du tournoi, annulation et conclusion anticipée

Avant le début d'un tournoi, les organisateurs peuvent le modifier ou l’annuler pour quelque raison que ce soit, sans préavis, bien que tout soit mis en œuvre pour que les participants inscrits soient informés de tout changement lorsque cela est possible.

Les tournois ne doivent être conclus prématurément que pour des raisons qui empêchent le tournoi de se dérouler et se terminer comme prévu. Ces raisons incluent, mais ne sont pas limitées à :

  • L’abandon ou l’exclusion d’un participant qui réduirait le nombre de participants sous la limite nécessaire au classement du Tournoi
  • Problèmes techniques insurmontables avec le jeu ou le système du tournoi.
  • Un changement de disponibilité du site, tel que des conditions météorologiques dangereuses ou la fermeture.
Mécaniques de tournoi
2.1 Structure du Tournoi

Les tournois classés consistent en un nombre défini de manches, déterminé par le nombre de concurrents au début du tournoi. Chaque manche se compose de matchs entre des paires de concurrents et se termine lorsque tous les concurrents ont enregistré leurs résultats. Les matchs consistent en un ensemble de combats (ou "jeu") entre les concurrents jumelés. Celui qui fera le mieux sur les trois combats obtiendra un point pour cette manche. Les victoires individuelles par combat font l'objet d'un suivi pour le classement mondial mais n'affectent pas le résultat du tournoi, excepté en cas de départage d'égalité secondaire.

Les matchs nuls (i.e. quand les des deux Journaux indiquent une égalité ou une défaite) ne sont pas comptabilisé dans le nombre de combats nécessaires à la victoire. Les combats qui se terminent faute de temps dans Pokémon GO TM ne constituent pas une égalité, le vainqueur est alors déterminé par l'entrée des deux Journaux.

Les représentants du tournoi peuvent fixer des limites de temps raisonnables pour chaque manche au cours duquel les concurrents devront commencer, conclure et rapporter leurs matchs.

2.2 Procédures précédant le tournoi

Avant le début du tournoi, les concurrents doivent inscrire leur équipe de combat sur silph.gg et s'inscrire auprès d'un représentant pour confirmer leur présence.

Les représentants du tournoi doivent rappeler les règles de l’Arena aux compétiteurs et annoncer toute logistique spécifique à ce tournoi (par exemple une limite de temps).

2.3 Procédure de fin de match

Les résultats du match doivent être déclarés par chaque compétiteur sur silph.gg pour enregistrer le nombre de combats gagnés ou perdu. Les résultats doivent être renseignés dès que le match est terminé et ne doivent pas dépasser les limites de la manche qui peuvent être fixées par les organisateurs du tournoi (à communiquer aux concurrents avant le début du tournoi).

En cas de désaccord entre les résultats de match rapportés, les officiels confirmeront les résultats corrects via le journal du jeu et les corrigeront sur silph.gg si nécessaire.

Les matchs ne peuvent pas se terminer par un match nul. Les combats qui se terminent par un match nul (vérifié par les entrées du journal) ne comptent pas comme une victoire pour un joueur. Les compétiteurs doivent jouer jusqu'à ce que le nombre de victoires requis soit atteint, à moins qu'un joueur n'ait abandonné, soit disqualifié ou soit autrement retiré du match ou du tournoi. Aucun autre moyen ne peut être utilisé pour déterminer le résultat du match.

2.4 Enregistrement et utilisation des équipes de Pokémon

Les concurrents doivent enregistrer leurs sélections de Pokémon pour leurs équipes de combat via silph.gg. Les équipes de combat enregistrées renseignent la composition des Pokémon utilisables par chaque compétiteur au début du tournoi. Une fois que l'organisateur du tournoi commence le tournoi, les équipes de combat sont verrouillées et révélées à tous les concurrents.

Il est interdit de modifier une équipe de combat de quelque manière que ce soit une fois que les équipes de combat ont été révélées (même si une recharge ou une évolution tardive atteindrait le PC et/ou l'espèce enregistrée). Les modifications peuvent inclure, sans toutefois s'y limiter, la recharge, l'évolution, l'utilisation de CT, l'ajout d’une deuxième attaque, la purification ou l'échange de Pokémon d'une même espèce.

Les équipes de Pokémon enregistrées peuvent être publiées, avec ou sans mention des participants auxquelles elles se rattachent, ou gardées privées en fonction des règles spécifiques au tournoi. De manière générale, les équipes de Pokémon sont publiques durant les tournois classés, mais c'est la responsabilité de chaque représentant de tournoi d'être au fait des règles spécifiques de leur événement, de les respecter et les faire respecter.

2.5 Informations cachées

Les informations cachées font référence aux informations qui ne sont ni révélées ni affichées publiquement, que ce soit par la fonctionnalité des combats de Pokémon GO TM ou par l’Arena. Cela inclut, sans toutefois s'y limiter, les équipes de Pokémon, les tactiques et stratégies de combat et les attaques des Pokémon enregistrés.

Tout au long d'un match, y compris lors d'une pré-sélection, les participants sont tenus de prêter une attention raisonnable aux informations cachées qu'ils pourraient révéler.

Afin de préserver les informations cachées, les concurrents doivent s'abstenir de regarder d'autres matches de leur tournoi jusqu'à ce qu'ils aient terminé leur dernier match, à moins que les concurrents observés ne leur accorde. Les concurrents ne doivent pas tenter activement d'obtenir des informations cachées et ne doivent pas partager des informations apprises par inadvertance. Cependant, il est de la responsabilité de chaque concurrent de protéger ses propres informations cachées, et les concurrents ne sont pas tenus d'informer leurs adversaires s’ils révèlent accidentellement des informations cachées.

2.6 Vérification des équipes

Les représentants peuvent effectuer des contrôles de l’équipe de Pokémon (vérification du respect de ce qui est enregistré sur silph.gg, i.e des espèces Pokémon et PC) lors de tournois classés, à leur discrétion.

Les représentants peuvent également exiger que des informations raisonnables (telles que le nombre de CT rapide et chargée) soient vérifiées et enregistrées avant le début du tournoi et effectuer des audits pendant le tournoi.

Les représentants ne peuvent pas demander la collecte d’informations cachées (comme une attaque/l’existence d’une seconde attaque), à moins de pouvoir vérifier que seuls les représentants du tournoi non participants auront accès à ces informations pendant le tournoi.

Les représentants ne peuvent pas demander des informations supplémentaires lors de l’enregistrement ou de la résolution des litiges. Voici des exemples de collecte d'informations inappropriées :

  • Lieux de capture d’un Pokémon
  • La carte des arènes d’un participant
  • Une preuve de voyage
  • Recherche d'applications téléchargées ou de l'historique des applications
  • Tout ce qui n’est pas dans l’application Pokémon GO TM

Les fouilles excessives ne sont pas acceptables, même en cas de violation présumée des règles.

Si un représentant suspecte un participant d’avoir falsifié sa position GPS sans s’être déclassé, toutes les preuves (i.e. les captures d’écran du jeu ou de conversations) doivent être envoyées à l’Arena via le formulaire de Signalement d’inconduite.

2.7 Prolongations

Les représentants peuvent suspendre le tournoi pour enquêter et statuer sur des différends ou d’autres questions et choisir de prolonger la limite de temps de tour si nécessaire.

Un représentant peut également suspendre la manche pour d’autres situations raisonnables, comme une pause repas pour les concurrents, dans ce cas, ils doivent prolonger la durée du tour pour prendre en compte le temps de pause.

2.8 Concession de Combat/Matchs ou Abandon des Tournois

Les participants peuvent abandonner un combat ou un match, ou se retirer ("drop") d'un tournoi à tout moment. La décision de le faire ne doit en aucun cas être influencée par un participant ou un représentant. Les autres participants, représentants ou spectateurs ne peuvent impliquer, suggérer ou autrement exiger qu'un concurrent abandonne ou se retire pour quelque raison que ce soit.

Si un participant choisit d'abandonner un tournoi, il doit en informer au plus vite un représentant. Si un participant abandonne un tournoi avant son début et que les paires de la première manche sont révélées, il est considéré comme n'ayant pas participé au tournoi. Les participants qui abandonnent après que les paires aient été générées peuvent choisir de terminer le match et de rapporter le résultat, sinon ils choisissent d’abandonner le match et de le déclarer comme une perte par un représentant.

Si un participant refuse de jouer, quitte le tournoi avant la fin du match ou est autrement incapable ou ne veut pas terminer son match dans le délai imparti, il est présumé qu’il a abandonné le match et il sera déclaré perdant par un représentant. Si un participant est incapable ou refuse de terminer son match au tour suivant, il se verra attribuer une défaite pour ce match et sera retiré du tournoi.

2.9 Erreurs techniques / Dysfonctionnements pendant le jeu

Dans le cas où un dysfonctionnement matériel ou logiciel aurait un impact significatif sur le résultat d'un match, le compétiteur ainsi affecté doit immédiatement le porter à la connaissance de son adversaire. Certains exemples de problèmes qui ne justifient pas une revanche incluent les événements standards du jeu (tels que l'impossibilité de changer de Pokémon ou d'utiliser un une attaque chargée alors que l'animation d’attaque rapide est toujours en cours) et les erreur de l'utilisateur (comme une notification téléphonique interrompant le jeu)

Le participant victime du problème doit immédiatement en informer son adversaire, et ils peuvent décider de continuer ou de recommencer le combat. Les deux concurrents sont responsables de l’évaluation de l’impact de l’erreur sur les résultats du jeu et, s’il est convenu qu’ils ont eu un impact significatif, ils peuvent rejouer.

Si un adversaire conteste l’impact du problème technique, ou si un participant quitte le combat avant que les deux ne soient d’accord, des preuves vidéo doivent être fournies. En l’absence de preuve d’un dysfonctionnement et si les adversaires ne sont pas d’accord sur un dysfonctionnement technique, le résultat du jeu sera conservé et aucun nouveau match n’est nécessaire.

En cas de redémarrage d’un jeu, les deux participants doivent utiliser leur même équipe et le même premier Pokémon que ceux choisis pour la partie perturbée. Les participants ne sont cependant pas obligés de rejouer de la même manière que le jeu interrompu.

La modification d'une équipe de combat ou d'un premier Pokémon utilisé dans une revanche peut entraîner la perte du match d'un officiel si des preuves peuvent être fournies. Si cette erreur est commise dans l’intention d’obtenir un avantage, le représentant peut prendre des mesures supplémentaires, notamment en retirant le participant du tournoi.

Si des erreurs techniques ou des dysfonctionnements retardent suffisamment un combat pour empêcher la détermination d’un vainqueur, un représentant doit être appelé pour investiguer et fournir une solution. Si ces retards font que le match dépasse le temps limite d’une manche avant qu'un vainqueur puisse être déterminé, un représentant peut offrir une rallonge de temps pour mettre en place un autre combat ou déclarer vainqueur le participant qui a remporté le plus de combat à ce stade.

2.10 Bluffer

Les concurrents peuvent “bluffer” avec un ou plusieurs Pokémon dans leur équipe enregistrée, c’est-à-dire enregistrer un Pokémon qu’ils ne possèdent pas ou ne souhaitent pas utiliser. Si un compétiteur choisit de bluffer, il lui reste à choisir ses équipes de combat parmi les Pokémon de son équipe enregistrée. Aucun autre Pokémon ne peut être utilisé à la place d'un Pokémon de bluff, y compris un Pokémon avec un PC différent de celui enregistré, ou un Pokémon qui a atteint l'état enregistré après le début du tournoi (via évolution, recharge ou tout autre moyen de modifier le Pokémon).

2.11 Appels auprès de la Silph Arena Team

Si un participant est en désaccord avec la décision d’un représentant, il peut faire appel de la décision devant l’Arena en sachant que sa décision pourrait ne pas être entendue ou qu’une décision ne serait prise avant la fin de la saison.

Aucune contestation n’est possible tant que que les représentants du tournoi et l’Arena n’ont pas pris de décision. Pour contester veuillez envoyer un signalement via le formulaire de Signalement d’inconduite.

Infractions lors d'un Tournoi
3.1 Triche

La triche lors d'un tournoi est interdite. Toute allégation de triche doit être portée à la connaissance des représentants du tournoi. Les représentants peuvent imposer une pénalité appropriée et/ou soumettre une preuve d'inconduite à l'équipe de l’Arena. L'équipe de l’Arena peut imposer d'autres pénalités en fonction de la gravité de l'infraction et des infractions antérieures.

3.2 Détermination incorrecte d'un gagnant

Le vainqueur d'un match ou d'un tournoi ne peut être décidé que par le jeu, au cours duquel un participant gagne le nombre de batailles requis, à moins que son adversaire ait abandonné, soit disqualifié, ait reçu une pénalité de combat ou de match ou soit éliminé du tournoi.

Les autres concurrents, représentants ou spectateurs ne peuvent impliquer, suggérer ou autrement exiger qu'un compétiteur abandonne ou se retire de tout match pour une raison quelconque.

Le résultat d'un combat ou d’un match ne peut être décidé de manière aléatoire ou arbitraire, par quelque moyen que ce soit, y compris, sans toutefois s'y limiter, tirer à pile ou face, jouer par procuration ou jouer à tout autre jeu.

3.3 Assistance et ressources externes

Une fois qu'un tournoi commence, les participants ne peuvent recevoir aucune aide extérieure.

  • Les participants ne peuvent demander des conseils de jeu à quiconque, physiquement présent ou non, et aucun conseil extérieur ne peut être donné aux participants.
  • Les participants et les spectateurs doivent s'abstenir de fournir des informations sur les équipes de Pokémon ou les équipes d’un mtach (y compris les attaques) ou sur les stratégies au cours du tournoi.
  • Les participants ne peuvent utiliser aucune ressource programmée ou basée sur un script fournissant une orientation stratégique contre des équipes de 3 composées à partir de l’équipe spécifique de leur adversaire, y compris tout élément fournissant des conseils sur la composition de l’équipe, l’utilisation des boucliers, la sélection des attaques, ou toute simulation contre l'équipe de votre adversaire.
  • Les participants peuvent se référer aux notes et ressources autorisées, cependant, ils doivent terminer leur match dans les délais impartis par les représentants du tournoi. Prendre trop de temps pour revoir ses notes peut entraîner une pénalité pour jeu lent.

    Exemples de ressources autorisées :

    • Tables de type.
    • Infographies sur la méta.
    • Rappels pré-calculés sur les affrontements clés.
    • Classements d'un Pokémon et ses scores de combat ou notes contre un autre Pokémon éligible (i.e. "la méta").

Les participants sont supposés arriver au combat préparés, ayant fait leurs devoirs et leur entraînement à l'avance, prêts à affronter leurs adversaires en utilisant leurs propres compétences, sans recourir à la programmation, à l'IA ou à d'autres personnes pour prendre leurs décisions cruciales.

3.4 Paris

Les représentants, participants ou spectateurs, qu’ils soient présents physiquement ou non, ne sont pas autorisés à parier ou enchérir sur quelque partie d’un tournoi.

3.5 Conduite antisportive

Les comportements antisportifs ne seront tolérés à aucun moment avant, pendant ou après un tournoi. Tous les représentants, participants et spectateurs doivent se comporter de manière polie et respectueuse. Un comportement antisportif envers les représentants, les participants ou les spectateurs est inacceptable. Les exemples incluent, mais ne sont pas limités à :

  • Adopter un comportement, en personne ou en ligne, qui pourrait raisonnablement créer un sentiment d’harcèlement, d’acharnement, d’incursion, de honte ou d’intimidation.
  • Être disputeur, belligérant, insultant ou agressif.
  • Violer la vie privée ou la sécurité.
  • Refuser de suivre les instructions d'un représentant du tournoi.

Les représentants doivent enquêter sur tous les cas potentiels de conduite antisportive, prendre les mesures qui s’imposent, et signaler les incidents à l’Arena pour de futurs examens et rapports.

3.6 Ralentissement du jeu

Les compétiteurs doivent organiser leurs équipes et commencer les combats qui leur sont assignées dans les délais impartis, respecter les limites de temps spécifiées pour le tournoi et rendre compte des résultats des matchs dès que le match est terminé. Le jeu lent et/ou délayer le report d’un match est interdit aux concurrents comme aux représentants et peut entraîner une perte de combat, une perte de match, le retrait du tournoi ou des sanctions supplémentaires de la part de l’Arena.

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